Lumina: ses origines

Bonsoir à vous.  Alors alors, je n’ai toujours pas de news a vous montrer…En fait si mais j’ai la flemme de faire un c/c de l’avancement de Lumina que j’ai déjà posté sur Eclipso, c’est ballot hein ? Hahahahahaha…..Hahaha…haha….Désolé…Mais pour vous j’ai quand même mieux non ?

En ce moment je travaille sans relâche (mytho) sur Lumina et en bossant dessus je me suis souvenu de ce qu’il était…a ses débuts. J’ai donc décidé d’écrire un article dessus.

Présentation du projet

Une petite présentation avant d’entrer dans le vif du sujet.

Lumina est rpg classique style enfantin fait sur RPG Maker VX Ace. C’est le dernier projet de la série Lunaris (aussi bien dans l’ordre de parution que dans l’ordre chronologique de la série). C’est aussi le seul épisode de la série qui aura droit à une suite directe ainsi que 2,3 court spin-off.

Entre mes 4 projets, Lumina est sans aucun doute le projet le moins important, le plus « gnangnan » ainsi que le projet le moins travaillé scénaristique ment parlant de la série. Alors pourquoi gâté ce projet de plusieurs épisode contrairement aux autres ? La raison vous sera expliqué dans l’article.

Comment est né Lumina ?

Ce qui est assez marrant avec Lumina (et son spin-off), c’est qu’ils sont tout les deux né grâce à deux concours.

  • Concours d’event inter communautaire pour Lumina
  • Concours Fast-making sur la rentrée pour Citrouille va à l’école

Oui oui, tout l’univers de Lumina m’est venu pendant la création du concours. En fait, a ce moment là j’avais beaucoup d’idée:

-La première idée fut de partir sur un A-RPG, seulement l’élaboration du projet était bien trop longue et fastidieuse. Je n’aurais jamais eu le temps de le terminé a temps. De plus, c’était le premier projet ou j’avais changé plusieurs fois de script en 1 journée…Script qui buggait aussi. Les maps furent aussi un problème, car mon mapping ne colle pas du tout a un A-RPG. Rajoutons a cela les RTP que je n’ai jamais su manié correctement…Enfin c’était très mal partis…

 

-La deuxième était la plus traditionnelle.  En effet, cette fois-ci j’étais parti sur un SBS tout simple tout bête mais une petite particularité: Les Sprites.

J’avais rippé des sprites sur mesure pour mon projet (pour les combat comme pour les maps) J’avais suffisamment de ressource pour faire un jeu et le projet avançais bien ! Les combats étaient op, le concept et les dialogues étaient fini…Je lui avais même trouvé un nom c’est dire ! (Escape From The Ennemy). Mais j’avais un soucis….Lors du développement du projet j’avais un gros coup de mou (les vacances toussa), et les sprites sur la map étaient différent par rapport au Mack and Blue, ils ne s’adaptaient pas très bien à mon goût, bref zéro motivation quoi. J’avais donc décidé de le mettre de côté (parce que j’avais pas mal bosser quand même mais bon….Ordinateur mort…Perte du dossier…Perte du projet…Je suis encore triste à l’heure actuel).

A quelque jours de la fin du concours j’ai piqué une petite « crise » et ais décidé de faire un projet plutôt quelconque. Hop, une nouvelle réutilisation des tiles d’Hanzo légèrement modifier pour coller avec les ressources de Célianna, une réutilisation des ressources Kaduki…Oui j’avais vu mes objectif à la baisse. Plus je mettais la barre haut moins mes projets avaient de chances d’aboutir hors moi je voulais au moins avoir du jouable, du concret ! Alors quitte a perdre en originalité…Graphique ou Gameplay. Voilà comment est né Lumina.

Son Concept et ses personnages

Quand je regarde Lumina maintenant, et que je le compare avec ce que j’avais prévu au départ; croyez-moi, la différence est grande.

Le concept de Lumina au départ était très simple et fut d’ailleurs gardé au début du jeu actuel (puis mis en second plan après): Vous incarnez Lucile, jeune fille vivant isolé des villes et villages, vous êtes sans le sous et donc vous décidez d’accepter plusieurs petit boulot dans la ville la plus proche. L’objectif ? Gagner des sous et prouver au monde que vous êtes bel et bien une gentille fille.  Oui parce qu’a la base, Lucile était considérer comme une fille maudite de part son allure. C’était la seule « Humaine » ayant des oreilles pointues avec des serpent sur sa tête (ses cheveux qui prenne la forme de tête de serpent plus précisément), Elle était donc contrainte de vivre dans une petite grotte (celle du début dans le jeu actuel) éloigné de toute personne.

Au niveau de sa réalisation, Lumina sa devait être:

  • Un environnement
  • Un village

C’est tout. Lumina a été pensé avant tout pour le concours, donc j’avais vu quelque chose de très petit. Le jeu ne devait être qu’une petite série de quête et de réputation (celle de Lucile évidement), bref, le principe des quêtes fut gardé sur le jeu actuel, le reste a été modifié.

Pour ce qui est des personnages, le nombre personnages principaux était limité à…Surprise surprise…Deux ! Comme j’en ai si souvent l’habitude depuis La Princesse Déchue. Il y a Lucile, l’héroïne censé être maudite. Concrètement, Lucile n’a pas trop changer par rapport a sa version de départ. Même chara, même face et quasi même caractère: Jovial, altruiste, naïve, tête en l’air…Son caractère a été légèrement modifier dans la version actuel quand même, elle est plus expressive, elle peut-être capricieuse et ronchonne aussi (elle peut même être arrogante par moment) par exemple maintenant. La particularité (et l’objectif voulu) de Lucile était d’en faire une véritable pipelette, elle répond a quasi tout les pnj aussi insignifiant soient ils. Cette particularité fut gardé dans le jeu actuel mais revu à la baisse.

Autre petite anecdote: Lucile devait avoir un autre nom (que j’ai malheureusement oublié). Le nom de Lucile est tiré de « Lucilia » le nom d’une héroïne d’un de mes prochains projets (garder bien au chaud). J’ai finalement décidé de l’appeler Lucile et ainsi Lucilia devient « Malice »

Le second personnage était une sorte de Fée (du  genre Navi dans Zelda Ocarina of time),  suivant Lucile partout et lui filant quelques coup de pouce et astuce utile. Je pense que vous l’aurez compris, cette fée faisait office de guide au joueur et a été transformé pour devenir Cloche dans la version actuel.

 

Gameplay et Ambiance

Pour ce qui est de son Gameplay, seul les quêtes ont été conservé, à vrai dire…C’était le seul élément de gameplay du jeu. Pendant la réalisation du projet, j’ai trouvé plusieurs inspirations de plusieurs jeux et j’en avais un peu marre du sbs classique. Ayant trouvé le principe du free turn battle intéressant, j’ai donc décidé de l’associer avec le sbs. Je crois bien que Lumina est le seul jeu offrant une véritable légère différence dans le sbs de mes 4 projets. Le free turn battle imposait une config’ différente pour les combats. En effet, les héros peuvent attaquer plusieurs fois sur un tour tandis que les monstres eux, n’attaquent une fois. Il y aurait une grosse inégalité alors j’ai décidé de faire attaquer les monstres deux fois et avec des coup qui tapent pas mal histoire de corsé un peu le tout. Assez contant au départ, j’ai décidé d’aller plus loin avec les compétences qui ne se gagneront plus par montée de niveau mais par équipement. J’ai aussi volontairement rendu la courbe d’expérience des personnages très lente et est mis leurs stats de base très faible. En contre partie, j’ai apporté un soins particulier a la roue des éléments ainsi qu’au sort de buff et débuff. le free turn battle me rappelant les tactiques rpg, j’ai fait en sorte que Lucile récupère ses pv à chaque fin de combat.

Tout ces changements ont été fait pour montrer que Lumina est un jeu « anti-farming » (même si c’est pas encore au point c’est son but), pas besoin de faire du lvl up intempestif, a la limite gagner un niveau de plus par ci par là c’est toujours utile mais ce n’est pas son but. Servez-vous de tout les a côtés (faiblesse, buff, Cloche…) et vous n’aurez généralement pas de mal a avancer.

 

Si il y a bien un point ou la première version de Lumina et sa version n’a pas ou plutôt très peu bouger c’est bien sur son ambiance. Dés le départ Lumina joue sur une ambiance très enfantin et surtout, une ambiance « sans problème ». Oui, souvent dans les RPG il faut toujours qu’il y ait un problème dans le monde pour que l’aventure commence réellement. Avec Lumina, c’est différent dés le départ. Pas d’armée en quête de pouvoir, pas de monstre avec un roi démon, un monde en paix constant(Le nom du jeu « Lumina » n’a pas été pris au hasard d’ailleurs)…Du moins au début. Car oui, c’est un RPG avant tout et le monde est en quelque sorte…menacé. J’aurais pu garder le principe du « monde en paix  » pendant tout le jeu mais j’aurais trouvé ça un peu ennuyant. Lucile n’ayant pas d’autre but particulier…Ça aurait été assez chiant. x)

Ce principe, je l’ai tout simplement repris de la trilogie Arland des Atelier. Dans ces jeux, pas question de sauver le monde, il est déjà en paix…Le but est plutôt d’aider l’héroine a accomplir un but précis (Rorona veut sauver son atelier et l’alchimie, Totori veut retrouver sa mère et Meruru veut aider son royaume grâce à l’alchimie).

Avec Lumina, j’ai tout simplement repris ce concept tout enlevant quelque option qui ne m’ont pas plus dans ces jeux:

  • Lumina n’a pas de « dead line  » pendant la quasi totalité du jeu par exemple. Un point que j’ai trouvé très chiant dans Atelier Totori, je n’aime pas quand on me force a rusher un jeu.
  • Le système de combat de Lumina est moins secondaire contrairement aux atelier qui sont d’une banalité sans nom (ce qui est bien dommage car il y a beaucoup de bonne idée…Quasi jamais utilisé a bonne escient.)
  • Lumina possède une trame scénaristique qui prend le dessus par rapport a tout ce qui est secondaire. Le scénario n’est pas hyper travailler mais a le mérite de ce faire remarquer et d’avoir plusieurs réelle intrigue.
  • Le côté « Aventure » est présent, pas question de voyage en mappemonde.

En bref, l’ambiance de Lumina reprend beaucoup d’idée de ces jeux mais tentent de corriger les défauts de ces dit jeux et ainsi, rendre l’aventure un brin plus agréable et plus accessible. Ce n’est pas pour rien que je considère Lumina comme étant le successeur de « Prisma Kimiya » (Défunt projet reprenant quasi le même concept d’un atelier).

Ah mais avec tout ça, je n’est  pas totalement répondu à cette question: « pourquoi gâté ce projet de plusieurs épisodes contrairement aux autres ? »

Il y a deux raison a cela:

  • La première est que Lumina est un monde qui évolue vers la fin du jeu( en bien pour certain, en mal pour d’autre), et aussi du point de vu de Lucile. La vision du monde de Lucile change pas mal après quelque heure de jeu, à la fin du jeu, elle se met même quelque personne a dos. Je crois que Golden Sun Dark dawn utilisait un principe similaire au début du jeu.
  • Même si Lumina suit un cheminement plutôt classique, c’est un concept totalement nouveau que j’essai là (pour moi évidement) et j’avoue y avoir pris goût. Je crois même que Lumina est mon projet préférer de la série. Je prends plaisir a y faire des spin-off et y développer l’univers.

Voilà voilà. Pour ce qui est de la prochaine démo, je ne préfère pas donner de date mais elle bien partis. 🙂

 

 

Publicités

2 commentaires sur “Lumina: ses origines

Laisser un commentaire

Entrez vos coordonnées ci-dessous ou cliquez sur une icône pour vous connecter:

Logo WordPress.com

Vous commentez à l'aide de votre compte WordPress.com. Déconnexion / Changer )

Image Twitter

Vous commentez à l'aide de votre compte Twitter. Déconnexion / Changer )

Photo Facebook

Vous commentez à l'aide de votre compte Facebook. Déconnexion / Changer )

Photo Google+

Vous commentez à l'aide de votre compte Google+. Déconnexion / Changer )

Connexion à %s